Новости

VMTech Новости — Как Windows стала игровой платформой и что этому противопоставила Apple

Как Windows стала игровой платформой и что этому противопоставила Apple

Как Windows стала игровой платформой и что этому противопоставила Apple

by Team VMTech прочтений 503

Введение: неожиданный поворот в истории технологий

Задумывались ли вы, почему именно Windows, изначально скучная система для офисных задач, превратилась в главную платформу для игр? Почему Apple, чьи устройства всегда славились мощным оборудованием и передовыми решениями в графике, так и не смогла завоевать сердца геймеров? Казалось бы, у "яблочной" компании были все шансы: быстрые процессоры, отличная работа с мультимедиа и репутация лидера в инновациях. Однако история пошла другим путем, и сегодня мы разберем, как одно смелое решение изменило судьбу персональных компьютеров, сделав их игровыми машинами, и почему трон Windows начал шататься под натиском новых игроков.

Рождение игрового монстра: как Windows обошла всех

В середине 1990-х годов Microsoft готовилась к запуску Windows 95 — системы, которая должна была стать революцией в мире ПК. Однако не все внутри компании разделяли оптимизм руководства. Один из разработчиков, обеспокоенный будущим платформы, считал, что без поддержки игр Windows ждет провал. В то время игровая индустрия относилась к этой системе с презрением: в отличие от DOS, которая предоставляла прямой доступ к "железу", Windows с ее сложной архитектурой казалась непригодной для разработки игр.

Геймеры и разработчики мечтали о простоте: прямом управлении видеокартой, звуком и периферией. Windows же предлагала защищенную память и изоляцию процессов — то, что делало создание игр настоящим кошмаром.

Этот разработчик, объединившись с двумя единомышленниками, решил действовать. Без одобрения начальства они начали секретный проект под кодовым названием Manhattan Project. Их цель была амбициозна: уничтожить доминирование японских игровых консолей. Через четыре месяца напряженной работы, подкрепленной литрами энергетических напитков, они представили миру DirectX — технологию, которая изменила все.

DirectX стал универсальным языком для разработчиков. Этот графический API объединил разрозненные команды для работы с графикой, звуком и устройствами ввода в единый стандарт. Direct3D отвечал за трехмерную графику, DirectDraw — за двухмерную, DirectSound — за аудио, а DirectInput — за поддержку геймпадов и клавиатур. Впервые в истории разработчики могли написать игру, которая работала на любом оборудовании без необходимости адаптации под каждый драйвер или конфигурацию.

Однако одной технологии было недостаточно. Чтобы убедить игровую индустрию в серьезности намерений, Microsoft обратилась к легендарной студии id Software с предложением перенести культовые Doom и Doom 2 с DOS на Windows. Проект оказался триумфальным: версия Doom 95, вышедшая в 1996 году, работала быстрее оригинала, а геймеры были в восторге. Это стало началом бума игровой разработки на ПК, а DirectX утвердился как стандарт, превратив Windows в лидера рынка.

Apple: упущенные возможности и стратегические ошибки

Пока Microsoft завоевывала игровую аудиторию, Apple двигалась в противоположном направлении. В 1990-е годы компания отставала: первая версия Mac OS X появилась только в 2001 году, когда рынок уже был потерян. ПК с Windows стали массовым продуктом благодаря доступной цене, в то время как Apple сделала ставку на эстетику и эксклюзивность. Их система позиционировалась как идеальная платформа для творческих профессионалов — дизайнеров, видеоредакторов и музыкантов, но не для геймеров.

Apple не считала игры чем-то недостойным. Просто компания понимала, что битва за этот рынок уже проиграна, и решила сосредоточиться на своих сильных сторонах.

Вместо создания собственного аналога DirectX Apple выбрала OpenGL — кроссплатформенный API, изначально разработанный для профессиональных задач вроде 3D-моделирования. Однако для игр он был менее удобен и развивался медленнее, чем DirectX. Более того, Apple обновляла его с опозданием, уступая даже в этой области. Видеокарты в их устройствах тоже не впечатляли: приоритет отдавался тонким корпусам и бесшумности, а не производительности. Обратная совместимость, столь важная для геймеров, также не была сильной стороной: старые игры часто становились неиграбельными после обновлений системы.

Ситуацию усугубляли радикальные смены архитектуры процессоров: в 2006 году Apple перешла с PowerPC на Intel, а в 2020-м — на собственные ARM-чипы Apple Silicon. Каждый переход обнулял библиотеку доступных игр, отталкивая разработчиков и аудиторию. В итоге macOS осталась нишевой платформой, далекой от игрового мира.

Valve и Linux: попытка сломать монополию

Тем временем в стане Windows назревали перемены. В 2012 году выход Windows 8 разочаровал многих пользователей и разработчиков, что подтолкнуло одного из ключевых игроков индустрии — Valve — к поиску альтернативы. В 2013 году компания представила SteamOS, операционную систему на базе Linux, а затем Steam Machines — игровые консоли с этой ОС. Идея была проста и гениальна: создать открытую платформу с доступной ценой и огромной библиотекой игр из Steam.

Однако проект провалился. Главная проблема заключалась в отсутствии игр под Linux, а неудачный дизайн геймпада и слабая маркетинговая поддержка довершили крах. Microsoft могла расслабиться — угроза миновала. Но в 2022 году Valve вернулась с новым устройством — Steam Deck. Эта портативная консоль, работающая на SteamOS 3 (тоже основанной на Linux), стала настоящим хитом благодаря удобству, производительности и поддержке огромной библиотеки Steam.

Секрет успеха Steam Deck — технология Proton, которая переводит команды Windows в формат, понятный Linux, позволяя запускать практически любую игру без переписывания кода.

Proton, основанный на Wine и усиленный поддержкой DirectX через Vulkan, стал настоящим прорывом. Vulkan — современный API, превосходящий OpenGL по скорости и эффективности, — сделал Linux неожиданно конкурентоспособным. Более того, Proton поддерживает античит-системы и оптимизацию для конкретных игр, что стирает грань между Windows и Linux в игровом плане.

Apple: реванш на горизонте?

Пока Valve подтачивает позиции Windows снизу, Apple готовится к удару сверху. Современная macOS, благодаря переходу на ARM и отказу от устаревшего OpenGL в пользу собственного API Metal, обрела второе дыхание. Процессоры Apple Silicon демонстрируют выдающуюся производительность и энергоэффективность, а единая экосистема macOS, iOS и iPadOS открывает возможности для кроссплатформенной разработки.

Чтобы преодолеть главное препятствие — нехватку игр, — Apple создала Game Porting Toolkit (GPT). Этот инструмент позволяет запускать Windows-игры на Mac без изменений и упрощает их портирование. Первые результаты уже видны: крупные AAA-тайтлы начинают появляться в App Store. Вдохновленные успехом GPT, энтузиасты разработали бесплатный инструмент Whiskey, доказав, что Mac способен тянуть современные игры даже без официальных портов.

У Apple есть все для создания игровой консоли: мощное "железо", качественные экраны, продвинутая операционная система и огромные ресурсы. Однако остается вопрос: захочет ли компания ввязываться в эту гонку? Мобильные игры уже приносят ей миллиарды, а ПК и консоли могут оказаться ненужным риском.

Заключение: будущее за смельчаками

История показывает, что большие перемены в технологиях происходят не благодаря корпоративным стратегиям, а из-за людей, готовых бросить вызов системе. Без DirectX компьютеры могли остаться рабочими инструментами, а без смелости Valve и их Proton мы бы не увидели возрождения Linux как игровой платформы. Apple, возможно, еще удивит нас, но пока Windows остается королем — хоть и с пошатнувшимся троном.

Кто сделает следующий шаг? Ответ зависит не только от корпораций, но и от тех, кто верит в свои идеи и не боится рисковать. А мы, геймеры, можем лишь наблюдать, как разворачивается эта захватывающая битва технологий.